[Jornadas] Experiencias de Roach&Rol 2018

Los administradores del blog (Malkavian a la derecha y Tremere a la izquierda) preparados para la partida.


Aunque es cierto que ha pasado ya más de un mes y medio desde las Roach&Rol (y hemos sido demasiado vagos en agosto como para escribir), igualmente queremos narraros un poco nuestra experiencia, especialmente porque fueron las primeras jornadas de rol a las que asistimos (pero no las últimas :P).

Las jornadas de rol Roach&Rol son organizadas por la asociación The Roach Room, en la provincia de Valencia. Anteriormente, se organizaban las jornadas de Rol en Quart, en Quart de Poblet, pero este año fueron relevadas por las Roach&Rol en el municipio de Sedaví. Tuvieron lugar el 28 y el 29 de julio. 

Entrada del evento momentos antes de la apertura.

Nosotros asistimos a la jornada completa el sábado. Vinimos bastante pronto, así que vimos al equipo de The Roach Room preparando los últimos detalles. El sitio acomodado para las jornadas fue el Polideportivo de Sedaví que, ciertamente, ofrecía mucho espacio para el juego. En la entrada se encontraban las mesas de la organización, con un tablón anunciando todas las partidas del día, y una estantería con ludoteca detrás. Al confirmar la asistencia, a cada visitante se le regalaba un dado aleatorio. El resto del espacio estaba ocupado por mesas para jugar.

Dados del evento, manual de Ryuutama y bolsa de dados de piel.

Además, en el recinto había varios puestos de compra, de tiendas y artistas diversos. Había juegos de mesa, manuales de rol, bolsas para dados, accesorios de estilo medieval... Lo único que echamos en falta es un puesto de compra de dados, que vendría bien con la cantidad de partidas que se hacían. Pero bueno, igualmente conseguimos unos souvenirs de las jornadas: una bolsa de dados de piel y el manual básico del juego de rol Ryuutama.
Detalle de la partida organizada por el administrador Tremere.
Ibamos a empezar el día con una partida de Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario, Das Buch Vom Grabkrieg, dirigida por el administrador Tremere del blog y escrita a propósito para las jornadas. Os hablaremos del módulo con más detalle en una entrada aparte. ;)
En cuanto nos fue permitido, nos dispusimos a preparar la mesa que teníamos asignada para el juego.


Como podéis ver, la pantalla del narrador está diseñada específicamente para Vampiro, y también fue hecha a mano por el administrador Tremere. El resultado fue estupendo.

La mesa de juego con todo preparado para la partida.
Por otro lado, aparte de fichas con recordatorio de las principales ideas del juego (como las Tradiciones y el sistema básico), se ha puesto a disposición de cada jugador una tarjeta X. Para quienes no estén familiarizados con la idea, se trata de una tarjeta con una X dibujada. Esta carta se puede levantar por un jugador si, durante la partida, se trata algún tema que le resulta seriamente incómodo, molesto u ofensivo. Quizás, entre jugadores que se conocen, no es un elemento necesario, pero viene bien cuando juegas con gente nueva, con tal de no causar malestar a nadie. Aun y así, nadie tuvo que usar la tarjeta en nuestra mesa.


Hechos los preparativos, empezaron a llegar los jugadores. En total, fuimos 4 en la mesa, contando al máster.

El narrador en plena acción.


El máster había preparado un total de 10 fichas de personaje para que los jugadores pudiesen escoger. Tras un rato de observarlas, escuchando la explicación sobre cada una de ellas por parte del narrador, los jugadores se decidieron por una y pudo empezar el juego.

La partida se inició algo tensa. El narrador estaba nervioso (era su primera vez en un evento y con gente nueva), y no dejaba de hablar y hablar. Sin embargo, cuando se tranquilizó un poco y dejó actuar a los jugadores, la partida empezó a fluir.

Los jugadores congeniaron bastante bien, y el ambiente de juego fue óptimo: se dejaba participar a cada uno, se respetaban las opiniones y se decidían las cosas conjuntamente. Aunque hacía mucho calor, eso no evitó que la partida fuese un disfrute, tanto para los jugadores como para el máster.

En más de un par de ocasiones, el narrador casi pierde la cabeza. Desde un personaje secundario sin importancia acabando muerto cuando simplemente iba a escapar, hasta una manada de hombres lobo huyendo presas del pánico sobrenatural provocado por el Malkavian de turno... La verdad, fue realmente sorprendente la forma en que los jugadores resolvieron algunos problemas. En general, la partida fue bastante bien, tanto a nivel de grupo, como a nivel de narrativa, historia, participación y buen rollo.

Por la tarde, después de comer en un McDonald's a velocidad, nos apuntamos a una partida de 7º Mar. Resultó ser "La herencia de un pirata", una de las aventuras introductorias del juego. Algo que no estaba indicado en la descripción de la partida es, precisamente, que era introductoria, por lo que nos quedamos algo desilusionados cuando empezaron a explicarnos desde cero las mecánicas de un juego ya conocido.

Hubo algunos fallos de sistema, pero no entorpecieron el juego (aunque habría estado bien aclarar que los personajes son siempre héroes y no matan a sangre fría). El problema real fue la libertad de los jugadores. Aunque la partida en general estuvo bien, y el narrador estaba muy preparado, en múltiples ocasiones narraba demasiado y acortaba la libertad de los personajes a la hora de tomar decisiones.

Teniendo en cuenta que 7º Mar es un juego donde la narrativa es importante a nivel de jugador, quedaba un poco extraño y le quitaba la gracia a la acción el contar el máster las acciones de los personajes. Para quienes no lo conocen todavía, este juego premia a los jugadores que describen la acción que quieren llevar a cabo, siendo mejor cuanto más detalladas sean, por lo que quitar esa parte del juego es quitar parte de la esencia de 7º Mar.

Aun y así, nos lo pasamos bien en la partida.
Al acabar el día, se organizó una gran rifa entre todos los participantes del evento. Cada persona tenía dos boletos por la asistencia (más uno extra por dirigir), además de los que se podían comprar adicionalmente. La cantidad de premios entregados fue muy grande, y muy variada: desde pequeños juegos de mesa hasta potentes manuales básicos de rol, pasando por suplementos y aventuras. A nosotros también nos tocaron un par de cositas. e.e

El libro básico de Anima Beyond Fantasy y la aventura Crónicas Olvidadas de Aventuras en la Marca del Este fueron nuestras adquisiciones del concurso de la rifa.

En general, disfrutamos de la jornada. Había bastante gente, muchas mesas con partidas preparadas, y un ambiente bastante agradable pesar de la calor (al fin y al cabo, era mitad de verano).

Sin embargo, hubo un detalle que nos disgustó bastante: aunque tuvimos a buenos jugadores para la partida de Vampiro, varias personas se nos acercaron para declarar que no se apuntaron a nuestra partida porque "Es que Vampiro me aburre", o que el juego no les gustaba, o incluso les parecía malísimo. Respetamos la opinión de cada uno, pues no a todos nos gustan los mismos juegos... Pero acercarse a propósito a decirnos antes de la partida - a la que se han dedicado muchas horas de preparación - que vamos a jugar a algo malo o aburrido... Pues sobra bastante. No sé qué intención tenían con esos comentarios, pero muy amable por su parte no era.
Y bueno, esto es todo lo que os queríamos comentar sobre las Roach&Rol 2018. Nos ha parecido una experiencia estupenda para jugar y conocer a roleros nuevos, así que esperamos volver al evento el verano que viene. :)

[Reseña] Primeras impresiones del V5, del Admin Tremere

Logotipo renovado del juego.

Vampiro: La Mascarada es un juego que lleva generaciones enteras perdurando en todos los roleros. El universo desarrollado por White Wolf ha conseguido que este viva a través de la inmensa comunidad de fans.

Hace poco, pudimos presenciar el nacimiento de algo: la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Fue un golpe duro para muchos. La completa eliminación de los puntos de sangre fue uno de los principales reclamos y, tal vez, muchos sigan pensando que son necesarios.

La quinta edición, abreviada como V5, tiene una remaquetación de la mayor parte de aspectos del juego, profundizando en aquellos que antes quedaban de forma superficial.

Debo confesar que, al principio, la idea del V5 se me hizo algo realmente increíble. Tan increíble que descargué el playtest y lo probé con mis jugadores habituales. Un desastre. A casi ninguno le pareció un juego estable e interesante, y preferían el V20. Sí, yo también quedé algo decepcionado.

Y entonces, llegó la remienda que se hizo con respecto al playtest original. Mejoraba bastante el sistema, lo suficiente como para que yo empezase a cambiar de parecer. Tal fue el cambio, que acabé decidiendo adquirir el libro en pre-venta.

Tras un poco de charla, hablemos con seriedad. El V5 ha llegado, y tras examinar un poco el libro, puedo comentar una serie de puntos que se ven interesantes y otros que dejan algo que desear. Llevo ya bastantes años de experiencia con el Mundo de Tinieblas, sobretodo con Vampiro: La Mascarada, y por ello, el cambio que supone el V5 es muy grande. Así que esta reseña estará escrita desde el punto de vista de un jugador de Vampiro ya experimentado. Tal vez, para un jugador que llega de nuevas, el juego en sí presenta muchas cosas interesantes, pero los más conservadores van a sufrir un poco con el nuevo Vampiro.

Portada de la nueva edición.

Una visión renovada y madura

Desde la propia portada podemos observar un gran cambio: ya no aparece la rosa en el mármol, sino un aspecto totalmente diferente.

Todo el libro es una representación de la propia madurez que ha adquirido el juego, tanto en el tono como en la ambientación. Podemos observar una abundancia de fotografía muy bien cuidada, una maquetación única con muchos detalles interesantes, y un nuevo carácter de juego respecto a lo que estamos habituados a ver.

Si bien las anteriores ediciones de vampiro hablaban de la vida mortal, en el V5 esta vida mortal afecta realmente a los personajes. En todo momento, son parte de su vida e influyen en esta como lo harían en la vida real.

El V5 tiene reglas para controlar la humanidad algo más profundas que las anteriores, y tiene un sistema para controlar los lazos mortales y su relación con la humanidad del personaje. Si bien esto puede no ser del todo nuevo, es por un motivo sencillo: la quinta edición de Vampiro bebe directamente de su primera edición. Esto hace que se rescaten conceptos ya olvidados y se remezclen con otros nuevos.

Camarilla, Sabbat y Anarquistas

Uno de los mayores temores que tenía al conocer el V5 era la ausencia de Sabbat. Corría el rumor de que el Sabbat había desaparecido y, siendo una importante secta (y mi favorita), tenía el miedo de que el rumor fuese cierto. Sin embargo, al revisar el manual, he podido comprobar una cosa: los Sabbat han pasado de ser una secta más a ser el hombre del saco de los vampiros. Disgregado, con sus filas menguadas y su poder en decadencia, el Sabbat es más temible en estas noches.

Esto es parte de la visión que se quiere dar de Vampiro: una situación degenerada por la Jyhad que ha hecho que se radicalicen las sectas. El Sabbat cae en una espiral de decadencia mientras la Camarilla asciende y se posiciona para aplicar más severamente las leyes sobre las que se rige. Los Anarquistas golpean más fuertes y se han vuelto más activos, siendo completamente expulsados de la Camarilla.

Portada del libro de la Camarilla del V5.
El radicalismo que presentan las tres sectas hace ver una cosa: que ninguna de ellas era lo suficientemente buena como para prevalecer. Todas tienen un lado oscuro, y en estas noches, lo muestran a todos.

Por otro lado, a nivel de maquetación, hay unas diferencias entre los logotipos de las sectas. De momento, solo conocemos como se representan la Camarilla y los Anarquistas.

Podemos ver como el logotipo de la Camarilla se ha vuelto más estilizado y más arcaico. Parece que rescata el logotipo de las primeras ediciones, además de volverlo más serio y con un carácter más conservador.

Portada del libro de los Anarquistas del V5.
Esto puede deberse al cambio que ha sufrido la Camarilla. Como comentábamos antes, esta ahora es más estricta y aplica con más severidad sus leyes.

Por otro lado, el logotipo anarquista presenta una variación al modernizar el símbolo. Es posible que el nuevo símbolo denote el caos y la rebeldía de los cainitas que a él se adhieren, mostrando su desconformismo. Es un símbolo que podría haberse pintado en un mero grafiti callejero, con prisas.

Ambos logotipos representan la evolución de ambas sectas, cada una yendo a diferentes extremos.

Esperamos poder ver más información sobre el Sabbat en futuros suplementos.

Clanes

Un cambio destacable de esta edición es presentar solo a siete clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue y Tremere. Esto es, posiblemente, un rescate de la primera edición, donde solo se presentaba a los clanes de la Camarilla. Junto a estos, se añaden reglas para crear Caitiffs y vampiros de Sangre Débil. Estos últimos tienen mecánicas nuevas y muy interesantes para ser jugados, como méritos y defectos exclusivos o habilidades solo para los Sangre Débil. Esto nace del Beckett's Jyhad Diary, aunque en este libro se le dan mecánicas del V20.

Por otro lado, parece que hay cambios en los nombres de algunos clanes. Si bien los siete clanes originales de la Camarilla, los Giovanni, los Ravnos, los Lasombra y los Tzimisce tienen el mismo nombre, encontramos "Banu Haquim" y "Setite Ministry" como otros dos clanes, que seguramente sea un renombramiento de los Assamitas y los Setitas. Además, vemos una mención a los Capadocios como "El Clan de la Muerte".

Hambre

Tal vez, la característica más llamativa del V5 es el sistema de Hambre. Con él, un jugador es realmente consciente de cuándo requiere de alimentarse. El Hambre toma parte en el comportamiento del personaje de forma directa, produciendo alteraciones en el sistema y haciendo que el juego sea una lucha continua contra el hambre.

En lugar de gastar puntos de sangre, el vampiro usa sus poderes tanto si tiene hambre como si no: se comprueba si el hambre aumenta, o si se produce un frenesí hambriento.

Por otro lado, como concepto usado desde Vampiro: El Requiem, encontramos la Potencia de Sangre. Se trata de un valor adicional a la generación del vampiro, lo cual hace que dos vampiros de misma generación no tengan por qué ser igual de poderosos.

La potencia de sangre se relaciona con el Hambre de una forma muy interesante: a mayor potencia de sangre, menores son las posibilidades de saciarse de forma habitual. El vampiro requiere más sangre, más potencia. Los animales dejan de saciarlo, las bolsas de sangre no son suficientes y, tal vez, tenga que matar al mortal para saciarse completamente.

En todo momento, el vampiro posee un punto de Hambre. Este punto solo puede ser eliminado mediante la muerte de un humano, o lo que es lo mismo, beber hasta la última gota del mortal. El asesinato es la única forma de no tener hambre.

Alimentación y Resonancia

No es de extrañar, tras ver el sistema de Hambre, que este tenga un papel muy relevante durante el juego. La premisa de "eres lo que comes" se sigue a rajatabla en la quinta edición, y podemos ver que es realmente interesante. No es lo mismo una persona agresiva que una persona calmada, y eso afectará al vampiro de un modo u otro.

Para poder aumentar disciplinas, tendremos que beber sangre de determinada resonancia, además del gasto de puntos de experiencia, para poder finalizar el proceso.

Por otro lado, ciertos tipos de sangre pueden dar bonificaciones a ciertos personajes. Sin ir más lejos, los Sangre Débil no tienen un grupo de disciplinas "estable", sino que depende de qué sangre beban, podrán tener o no unas disciplinas.

Disciplinas

Las disciplinas han evolucionado. Ahora, no hay un solo posible poder para cada nivel, sino que puedes escoger entre varias opciones. Este hecho hace que dos usuarios de la misma disciplina sean diferentes.

Taumaturgia...

Sin embargo... Llega Taumaturgia y cambia radicalmente. Ya no hay sendas, solo poderes y rituales de Taumaturgia. De hecho, ya no se conoce como Taumaturgia, sino como Magia de Sangre, lo que da a entender que van a unificar las diferentes magias de sangre en una sola disciplina.

Esto es chocante, pues la Taumaturgia siempre ha presentado esa enorme versatilidad a raíz de toda la cantidad de Sendas y Rituales que presentaba. Ahora, según lo presentado en el manual, la Taumaturgia se reduce a la Senda de la Sangre y algunos poderes adicionales (extraídos de Extinción). Esto es un duro golpe a la disciplina...

Lo bueno de las disciplinas

Leyendo por encima las disciplinas y viendo cómo se organizan, podemos encontrar un patrón: todas tienen un tipo (mental, físico o social), un marcador de nivel de amenaza para la Mascarada, y una Resonancia. Además, cada poder tiene cuatro características: Coste, Reserva de Dados, Sistema y Duración. El coste suele indicar cuándo se requiere hacer una prueba de hambre (Rouse Check), lo que podemos considerar que es el uso de sangre. La reserva de dados resume las tiradas que se van a realizar, y el sistema lo explica detalladamente. Por otro lado, la Duración queda fijada aparte, para ser más sencillo el encontrarla.

El hecho de ser tan fácil de adaptar cualquier poder, hace que veamos una cosa: poder hacer "sendas" de cada disciplina. Una cosa chocante es la "eliminación" de la Dementación, que se reduce a un poder de Dominación. Sin embargo, gracias a la adaptación de disciplinas, podríamos aumentar la variabilidad de las disciplinas de Vampiro 5ª Edición, incluyendo nuevos poderes o rescatando otros.

Como conclusión

Aunque me gustaría hablar mucho más de todo esto, creo que ya es suficiente. A nivel de Lore, prefiero no hablar y no cometer errores, pues no conozco lo suficiente El Mundo de Tinieblas como para opinar de los cambios de la metatrama.

En mi opinión, el V5 es una buena edición, pese a todos los cambios que han surgido. Espero que en otros suplementos se hable más del Sabbat y de los otros clanes. Los cambios que ha habido en el sistema me gustan en general, aunque todavía estoy tocado por la Taumaturgia...

Mucha gente desprecia el V5. A esa gente les digo: dadle una oportunidad. Como jugador de la 3º y la 4º ediciones de Vampiro, debo decir que el manual en sí es una maravilla, y rescata muchos conceptos interesantes, agregando unas reglas sencillas de usar.

Un regalito

Si nos seguís en Twitter, es posible que hayáis visto que colgamos una ficha de personaje traducida de forma rápida. Pues bien, tenemos una cosa adicional, así que...
Estos enlaces los encontraréis también en la página de Material PDF.

[Unboxing] Mago: La Ascensión 20º Aniversario

Caja recien abierta...
Tras un (largo) período de inactividad, habiendo pasado ya las batallitas universitarias de este curso, y habiendo descansado un poco... ¡Volvemos a escribir en el blog! Tenemos bastantes cosas pendientes de las que hablar, partidas que anunciar y juegos que comentar... Pero empezaremos con algo que llevamos esperando mucho tiempo y que nos hace mucha ilusión compartir: la apertura de nuestra caja de mecenazgo de Mago: La Ascensión 20º Aniversario. Hay que decir que la abrimos ya hace como un mes, pero bueno, os lo contamos ahora. :)

 Paso a paso

El pasado 25 de junio, nos llegó una caja de cartón proveniente de la Dracotienda, tienda de juegos de mesa y rol y a través de la cual habíamos encargado, entre otras cosas, Mago: La Ascensión 20º Aniversario. No tardamos mucho en abrirla.

En su interior, bien empaquetados, encontramos tres elementos: la revista de Rol Gratis, distribuida por Nosolorol por el Día del Rol Gratis; el Hit Location Die de QWorkshop, dado de 12 caras para indicar el lugar donde se golpea en una acción de ataque; y el mecenazgo de Mago, el nivel Aprendiz.

Abriendo Mago...

Esta es la caja de Mago, con el logotipo referente a la esfera de Cardinal en la parte frontal, con efecto de pan de oro.

Lo primero que vimos fueron los cuatro marcapáginas del mecenazgo, el documento para conseguir el pdf del libro, las postales debajo y finalmente, el póster de la Umbra encima del libro.

A simple vista, tenemos todo el mecenazgo completo, sin faltar ninguna pieza y, con ganas de más, exploramos el contenido de la caja.

Tras apartar los marcadores, las postales y el mapa, encontramos la aventura "8 Minutos de Quietud", el glosario y el cuaderno de hojas de personaje.

Después de abrir la caja, pasamos a observar los extras en detalle.

Fotos de los extras


A la derecha, vemos en detalle los marcadores. Cada uno es una ilustración presentada anteriormente en los diversos manuales de Mago.
Por otro lado, podemos ver a la izquierda el anverso de los marcapáginas. En ellos, vemos varios símbolos de combinaciones de esferas mágicas.
Observamos ahora las postales. Estas son ilustraciones originales de Mago, algunas diseñadas para el mecenazgo, y otras de anteriores libros. Destaca la portada del módulo "8 Minutos de Quietud". Tal vez sean postales, pero es muy posible que nunca las usemos como tales, pues son demasiado bonitas como para ello.
Finalmente, podemos ver en detalle todos los extras juntos. En la foto, vemos el cuaderno de fichas abierto justo por las fichas de Adeptos Virtuales y Coro Celestial.

Libro básico

Por último, llegamos al plato fuerte: el libro básico. Perfectamente encuadernado, se inicia con una ilustración que recuerda a las primeras ediciones, con un logotipo con el aire renovado.
Todo el libro está en color, y podemos observar que la maquetación es realmente buena.

Se trata de un libro realmente potente comparado con el resto de los libros del 20º Aniversario del Mundo de Tinieblas. Si comparamos en tamaño esta edición de Mago con Vampiro o Hombre Lobo, se quedan cortas.

Dados

Sí, sabemos que no venían los dados en este nivel del mecenazgo, pero no pudimos resistirnos a comprarlos aparte. Son simplemente increíbles. Admiradlos.


Nota: Es posible que en la foto no se refleje el color auténtico de los dados. No sabemos por qué extraña brujería sucede esto, pero en algunos dispositivos la imagen muestra dados azules en lugar de dados morados.

Unas últimas palabras...


Antes de despedirnos, querríamos mostrar en detalle todos los objetos del mecenazgo juntos. Tratamos de que se vieran todos, pero no es fácil con tanto material. Esta edición de Mago promete ser una gran mejora de todo el universo del Mundo de Tinieblas, y el simple hecho de contar con un mapa de la Umbra, tener una aventura ambientada en Madrid y ese pedazo libro, ya nos da buenas vibraciones.

Tal vez, lo realmente problemático del mecenazgo fueron los excesivos retrasos de Nosolorol... Pero nos alegra saber que todos los mecenas hayan recibido su premio por esperar tanto, pues nadie debería quedarse sin esta magnifica edición. 

Pronto volveremos con una reseña detallada del manual de Mago: La Ascensión 20º Aniversarsio.

[Proyecto] Mundo de Tinieblas Cyberpunk

Hace poco, en Twitter apareció una publicación que hacía referencia a un viejo manual desactualizado que, casualmente, se había publicado en este blog. El manual requiere un lavado de cara importante.

Para los que no conozcan el manual, este simplemente era un compendio de poderes y algunas reglas que mezclaba Mundo de Tinieblas con el universo de Cyberpunk. Pobre, muy pobre.

A raiz de un post donde se comentaba el tema, se ha decidido revisar, remaquetar, y agregar todo ese vacío que le falta. En defintiva, hacer un verdadero crossover entre el Mundo de Tinieblas y el mundo de Cyberpunk.

Por ello, voy a usar esta entrada para que todos los que quieran, me den información de lo que quieren ver en el libro. De momento, tenemos esto previsto:
  • Ambientación: Requiere una buena organización del mundo. Qué sucedió con la Gehena, que pasa con la ascensión, y todos esos detalles que cambian el mundo de tinieblas. Además, se exploraran las sociedades sobrenaturales, ahora que la tecnología empieza a acercarse demasiado a lo sobrenatural.
  • Efectos de los aumentos en las diferentes razas sobrenaturales. ¿Qué sucede si un vampiro se aumenta, o un hombre lobo acaba convertido en un completo mecha?
  • Vehiculos y otras cosas de Cyberpunk. Adaptar completamente cyberpunk al mundo de tinieblas.
Cualquier otra cosa, avisad en los comentarios y lo agregaré.

[Proyecto] Disciplinas, Magia de la Sangre y Rituales: Dementación

Como ya comentamos en Twitter hace tiempo, estamos trabajando en un compendio de Disciplinas, Magia de la Sangre y Rituales de todo el universo de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura.

Hace dos días, lanzamos una encuesta a todo Twitter con la idea de liberar uno de los capitulos del recopilatorio, referente a una disciplina. Propusimos un total de cuatro grupos con cuatro disciplinas cada uno:
  • Grupo A) Celeridad, Potencia, Ofuscación, Temporis 
  • Grupo B) Animalismo, Dementación, Dominación, Presencia 
  • Grupo C) Obtenebración, Vicisitud, Misticismo del Abismo, Viscerática
  • Grupo D) Valereen, Extinción, Quimerismo, Spiritus
La encuesta estuvo bastante disputada, y los resultados estuvieron realmente ajustados. Sin embargo, transcurrido el tiempo, el grupo B se alzó victorioso, por lo que tocaba decidir entre  Animalismo, Dementación, Dominación, Presencia.

Esta segunda encuesta que ha finalizado hoy ha tenido un resultado mucho más evidente: Dementación ha ganado por goleada, y es que, ¿a quien no le gustan los Malkavian? Por ello, a parte de librar el documento, he decidido dar mi visión a las Casandras, incomprendidos entre muchos jugadores.

AVISO: CONTIENE SPOILERS DE VTM: BLOODLINES

Malkavian, un clan de locos

Jeannete Voerman, Malkavian emblemática.
Si, tal vez hablar de que los Malkavian es un clan de locos no es lo más acertado, pero he querido empezar con este título por una razón: generalmente, los jugadores confunden la locura de los Malkavian con una licencia para hacer estupideces. Parece que la locura es sinónimo de hacer tonterías, chiquilladas y bromas a todo el mundo. Y esto NO es ser un Malkavian.

Un Malkavian es un individuo que padece un trastorno mental incurable, que puede ir desde la esquizofrenia (común entre jugadores para hablar con paredes y semejantes idioteces) hasta la personalidad múltiple (para los anteriores, suelen usarla para tener varios personajes).

Personalmente, un Malkavian esquizofrénico no deja de ser interesante. Puede que las voces en su cabeza, las alucinaciones o semejantes, le lleven a una aguda paranoia creyendo que el principe de la ciudad está conspirando contra él. Los jugadores que lo usan para hablar solos no aprovechan todo el potencial de una esquizofrenia. No soy profesional (ni siquiera amateur) en trastornos mentales, pero la esquizofrenia puede dar mucho más juego del que a veces se usa.

Otro ejemplo de trastorno típico es la personalidad múltiple, donde los malos jugadores tienen dos o más personalidades, cada una más absurda que la anterior. Si quieres interpretar una personalidad múltiple, piensa en la historia del Therese y Jeannete Voerman. Dos personalidades, totalmente opuestas, que creen firmemente en que una es la hermana de la otra. Therese, organizada, seria y formal, se enfada constantemente con Jeannete por su comportamiento infantil, despreocupado y a veces, rudo. Therese es un buen ejemplo de lo que puede ser un Malkavian con personalidad múltiple, porque no se trata de hacer estupideces, sino de interpretar el trastorno.

En definitiva, intepretar a un Malkavian es interpretar a una persona con un trastorno mental, no a un tonto que hace tonterias.

Hablemos de trastornos

Como he comentado antes, los trastornos más típicos son la esquizofrenia y la personalidad múltiple, pero hay un sinfin de trastornos interpretables interesantes, como el TOC (Trastorno Obsesivo Compulsivo), la Fuga Disociativa o el Animísmo Sanguinario (personalmente, este último es muy interesante). Todos los trastornos que existen son interpretables para el defecto, no es necesario restringirse a lo que dice el manual: al fin y al cabo, queremos un personaje con personalidad, y a veces los manuales limitan mucho.

Por ejemplo, podemos hacer un neonato Malkavian que sufra de TOC, obsesionado con la seguridad en las redes informáticas. Cada vez que trata con informática, tiene que poner el sistema en órden, pasar dos veces el antivirus, evitar las descargas de internet no seguras, navegar a través de la red TOR para evitar filtraciones de privacidad, tapar las cámaras, etc. Cuando ve un ordenador u otro dispositivo con fallas de seguridad, siente la necesidad de arreglar esos fallos.

Los trastornos no tienen porqué ser un limitante del personaje, sino un profundo matiz de su personalidad, otorgándole carácter y trasfondo. ¿Pórque tu personaje sufre de TOC? ¿Que hizo que se desarrollase su segunda personalidad? ¿Sufrió algún trauma que le dejó con fugas disociativas? Cuanto mejor definas el trastorno del personaje, más interesante resultará de interpretar.

Notas finales...

Los Malkavian son un clan incomprendido muchas veces. Donde se deberían ver videntes, visionarios, profetas y paranoicos, se ven a menudo estúpidos, tontos y descerebrados. Hagamos que el Clan Malkavian vuelva a ser lo que debe: uno de los Clanes más molones de todo el Mundo de Tinieblas.

Dementación

Finalmente, os dejo el enlace donde podéis descargar el documento con la recopialción de poderes de Dementación.

Cabe decir que este documento no es definitivo, y puede haber errores en él. Si detectas cualquier error, comentálo aquí y lo solucionaremos.

Dementación

[Reclutamiento] Partida de Vampiro por Twitter: Presentación

Hola  a todas las criaturas de la noche, seres de la oscuridad y adictos a la sangre. Como se comentó en twitter, vamos a iniciar una partida de rol a través de esta plataforma. La idea de hacer esto nos viene de @juanchocosa, quien está actualmente con una partida en el universo de Lovecraft, llamado La hora de Cthulhu, idea que realmente nos gustó y que nos animamos a realizar.

Para los que no conozcan el método de juego, todo funciona con un simple pretexto: tú encarnas al protagonista, y decides que hace. Cada día, se envian entre uno y dos tweets, de los cuales, el último lleva asociada una encuesta, la cual te permite decidir que realizar. Los resultados de la encuesta, determinan la futura acción del protagonista, permitiendo que la comunidad de twitter decida el progreso de la historia.

Adicional a este método de funcionamiento, he pensado en realizar una hoja de personaje especial para esta partida comunitaria, la cual se podrá descargar tanto desde esta entrada como desde la página de Material PDF.

Lady Anne Rousseau

El protagonista de esta historia es Lady Anne Rousseau, una acaudalada francesa que, al ser convertida en vampiresa, se ve dispuesta a cumplir su sueño de ser una exploradora de culturas antiguas y mitos ocultistas.

Puedes encontrar toda la información en su ficha de personaje, por lo que no hablaremos mucho del personaje ahora mismo. ¡Descarga ya la ficha de Lady Anne Rousseau!

Por otra parte, este personaje no tiene definido ni Naturaleza ni Conducta. Esto quiere decir que ambos serán definidos según las acciones que se sucedan a lo largo de la partida.

También evolucionará la ficha de personaje. Aunque el personaje no gane puntos de experiencia, tendré en cuenta, como narrador, el proceso natural del personaje. La ficha se irá actualizando poco a poco según surjan estos cambios.

Sistema de Vampiro: La Mascarada

En cuanto a los sistemas habituales de vampiro, aunque no se pueda reflejar muy bien el tema de los puntos de sangre en una partida de este tipo, propongo hacerlo de la siguiente forma: cuando el personaje haya perdido suficientes puntos de sangre, por el motivo que sea, esto se reflejará en las opciones disponibles y en pequeñas escenas donde los usuarios de twitter tendrán que decidir entre las diferentes presas o no alimentarse, así de como las artimañas usadas.

Por el lado de las disciplinas y las tiradas de dados, estas funcionarán de forma narrativa. Es decir, no realizaré tiradas en ningún momento, salvo en situaciones en las que no sepa muy bien como desencadenar la decisión tomada. No compartiré el resultado de dichas tirada, es decir, no voy a decir cosas del estilo de "obtienes 3 éxitos y logras la acción". Estos resultados estarán enmascarados en la narración de los hechos.

Codex: Argumento de la historia



Nuestra historia empieza en Chicago, con Lady Anne en su apartamento de lujo. Se dispone a salir, como casi cada noche, a dar una visita al museo de Historia. Sin embargo, recibe una llamada de Renaud De la Croix, avisandole de que esa misma noche le llamará una persona muy importante y que es posible que requiera que viaje a Santa Mónica, Los Angeles.

La curiosidad de Lady Anne le puede, y decide quedarse en casa a esperar esa llamada, mientras decide que llevarse en la maleta.

Este es el momento en que empieza nuestra historia. El momento en que tomas tu primera decisión.

[Batallitas] Inicio de partida y presentación de personajes.

Pentex. Todo empieza con Pentex. O al menos, la historia de hoy...

Un grupo de cambiaformas, cada uno venido de una raza diferente, confluyen en un mismo lugar, atrapados en una cárcel diseñada especificamente para los suyos, impidiéndoles usar sus poderes o cruzar a la umbra.

Pero hay algo más...

Todos ellos, en un pasado no muy lejano, fueron amigos de instituto. Cada uno con sus peculiaridades, se aceptaban entre ellos, formando un extraño grupo. Aunque a simple vista no pareciesen amigos, en realidad eran inseparables.

Pero todo cambió cuando un joven, armado con el fusil de su padre, irrumpió en el instituto y asesinó a varias personas, entre ellas, una de las mejores amigas del grupo. Tras los hechos, se desperdigaron por el estado, perdiendo totalmente el contacto.


Ahora, encerrados todos juntos se debaten que sucede, y porqué además hay una niña con ellos...

Así empieza nuestra partida, con cuatro antiguos amigos encerrados junto a una niña cuya identidad desconocen. Aunque sospecharon entre ellos, descofiando de una posible trampa de Pentex, pudieron confirmar todas las identidades, incluso la de la niña: Era la hermana menor de su amiga muerta.

Aunque me encantaría contar ahora mismo todos los detalles de la batalla, dejaré eso para más tarde, presentando todo como una historia, mezclando los sucesos de la partida con unas descripciones más extensas y más detalles de los que normalmente nos encontramos en una partida.

Los personajes de la partida, que ahora mismo os presentaré, los diseñé yo mismo, tratando de que estos fuesen totalmente opuestos a lo que se harían los jugadores. Un experimento que, debo decir, ha salido realmente bien, con una satisfacción general.

Personajes

Elisabeth Le Rouge

Edad: 23 años

Raza: Ananasi (Tenere Mirmidón)

Descripción: Elisabeth es una joven adulta con las ideas muy claras: sus mejores armas son las que le dio la naturaleza. La seducción, la atracción física y la capacidad de controlar las emociones de los demás, generalmente hombres pero no limitada a ellos, son una arma letal en manos de Elisabeth.

Suele ir siempre bien vestida para cada ocasión, y si no, consigue parecer perfecta. Nunca pierde la compostura, nunca se la ve desaliñada o sucia. Cuida su imagen hasta limites insospechados.

Es experta en criminología y una gran conocedora de muchos de los secretos de Pentex. Está bien informada de las filiales de la compañia, las organizaciones secretas y varios de los proyectos que desarrolla. Todo eso le hizo obtener el Rango 2 con solo veinte años, consiguiendo ser de las más jóvenes que obtiene el rango.

En sus formas arácnidas, recuerda a una Viuda Negra, hasta su forma Pithus es una enorme Viuda Negra, capaz de inyectar una potente versión del veneno que inyecta naturalmente esta araña.

Puedes encontrar más información en su página: Elisabeth Le Rouge.

Kevin Connor

Edad: 23 años

Raza: Bastet (Tribu Khan)

Descripción: Kevin es un joven fuerte, bastante ágil y con unas dotes de liderazgo elevadas. Fue el capitán del equipo de Rugby de la escuela, y sigue siendo así. Es un chico muy inteligente y amigable, y se esfuerza en ser bueno con todos.

Tras su primer cambio, siempre estuvo a favor del dialogo, incluso con los Garou, aunque los de su especie no lo vieron muy bien. Aunque suele vivir su vida, respeta las costumbres de los antiguos Khan y, por ello, posee un Reino-Guarida que recuerda a un templo hindú.

Puedes encontrar más información en su página: Kevin Connor

Lilly Hunter Crow

Edad: 10 años

Raza: Corax

Descripción: Lilly, quien superó la muerte de su hermana con asombrosa facilidad, ha decidido guardarle luto para siempre, vistiendo ropas góticas.


Odia la violencia, tratando de resolver siempre los problemas con palabras y, en el caso de que eso no funcione, con su táser. Prefiere noquear a sus enemigos a matarlos, y siempre que puede lo evita.

Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

Sólomon Fisher

Edad: 23 años

Raza: Ratkin

Descripción: Su aspecto monstruoso le ha vuelto casi obsesivo con su imagen. Aunque le falte una oreja y tenga la cara desfigurada, sigue tratando de aparentar no ser tan monstruoso, salvo que poco efecto tiene.

Viste ropa de diferente estilo, aunque siempre está a la última moda: la que encuentra en la basura o la que roba ocasionalmente.


Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

Verónica Stein

Edad: 23 años

Raza: Mokolé Mbembe


Descripción: Verónica es una mujer de aspecto frágil, pero con una fuerza increible. No pone mucha atención a su imagen, prefiriendo la comodidad al estilo.

Aunque parezca que es una persona que salta cuando puede a la acción, siempre tiene en mente el terreno de batalla y es capaz de tomar decisiones a una velocidad asombrosa.

Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

Wu, Xiang

Edad: 23 años

Raza: Rokea

Descripción: Prefiere la ropa comoda, usando siempre chandals y ropa deportiva. No es muy sutil, prefiriendo pasar a la acción a la primera de cambio en lugar de dialogar. Aunque su apariencia femenina pueda parecer deslumbrante, verla enfadada puede intimidar a cualquiera.

Pone mucha atención a los detalles, y es capaz de usarlos a su favor en combate, pudiendo aprovechar su entorno para combatir, aunque esto se ve contrastado con su enorme rabia, que provoca bastantes frenesí berserk.

Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

 

[Ayudas] Ayuda para jugar Anima Beyond Fantasy: app "Anima Magic Cards"



Una de las cosas que caracterizan el sistema de juego de Anima Beyond Fantasy es su complejidad. Es, a la vez, algo bueno y malo: por un lado, al tener en cuenta muchos parámetros, se adapta a casi cualquier situación imaginable; por otro, al ser tan completo, puede hacerse difícil de dirigir. Y más si se trata de jugadores inexpertos.


Su sistema de magia no es una excepción. No solo hay que controlar distintos valores (como la regeneración o la acumulación mágica) y tablas, sino también tener claros los diferentes hechizos que pueden utilizarse por tu personaje. A pesar de ser un listado finito, el Core Exxet ofrece ya de por sí más de 500 conjuros; Arcana Exxet añade más de un centenar.


Manejar esta cantidad de hechizos no es fácil (y menos si están en dos manuales distintos), sobretodo si se trata de personajes con magia variada, sin enfoque a unas pocas vías. Por ello, os recomendamos una herramienta que facilita mucho esta tarea: Anima Magic Cards.   


Anima Magic Cards es una aplicación diseñada para dispositivos Android, y puede descargarse de manera gratuita desde la Play Store de Google. La aplicación recoge todos y cada uno de los hechizos presentados en los distintos libros de Anima Beyond Fantasy, indicando su vía, nivel, efecto, Zeon e Inteligencia necesarios, etc. Por defecto, se ofrecen listados de hechizos divididos por vías y subvías, accesibles al pulsarlos.



Vista de los grimorios y los hechizos ofrecidos por la aplicación

Adicionalmente, la aplicación permite la creación de "grimorios" propios: listados específicos para un personaje. Basta con indicar su nombre, el nivel de cada vía y subvía, y los hechizos de libre acceso elegidos: una recopilación de conjuros personalizada será creada. Pueden crearse varios grimorios en una misma app, lo cual es muy cómodo.


Creación de un grimorio personalizado

Tanto los grimorios de vías predeterminados como los personales permiten buscar los hechizos según sus parámetros. Esto puede ser útil, por ejemplo, para ver sólo aquellos conjuros que el personaje puede realizar dado su nivel de Inteligencia, o su capacidad de Acumulación por turno.

Probada en partida, la aplicación realmente ayuda con las situaciones de ámbito mágico, permitiendo consultas rápidas de todos los hechizos sin necesidad de rebuscar en los manuales y acelerando las respectivas acciones. Por tanto, recomendamos Anima Magic Cards como una buena herramienta para el juego, tanto para el Director de Juego como para los jugadores.

Podéis conseguir la aplicación de manera gratuita haciendo clic en el siguiente enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.enlight.anima.animamagiccards.

Esperamos que os sea útil en el juego, ;)






[Homebrew] Fichas de Razas Cambiantes Editables


Hace unos días comunicaba en Twitter estar trabajado en unas fichas de Razas Cambiantes completamente editables. Ahora, ¡os presento esas fichas!

Las fichas tienen un pequeño detalle: todas ellas incluyen un cuadrado adicional de Salud, preparado para el Mérito Corpulento o Fornido. Así, será mucho más sencillo manejar este nivel de salud extra.

Además de las fichas editables de cada Raza Cambiante, he hecho una traducción de la ficha de Razas Cambiantes General de MrGone, la cual podéis encontrar en el siguiente enlace.

Se debe tener en cuenta que las fichas son una edición de las fichas de Biblioteca Oscura, por lo que el crédito del diseño debe ir a ellos, que han hecho un magnífico trabajo de maquetación.

Podéis encontrar las fichas pinchando en la imagen del principio o navegando a la sección Material PDF del blog.

De haber cualquier error en las fichas, podéis dejar un comentario o enviarnos un correo a noeselmastersonlosdados@gmail.com

[Reseña] Razas Cambiantes H20

Símbolo que representa a los Cambiaformas
según los Garou, comúnmente conocidos
como Fera.
Hace poco, adquirimos la edición física de Razas Cambiantes Edición 20º Aniversario. Esta edición actualiza las razas cambiantes a los cambios surgidos en el 20º Aniversario de Hombre Lobo, presentando reglas para encarnar a uno de estos seres, así como un capítulo hablando de las Razas Perdidas.

A lo largo de la entrada, hablaremos un poco de lo que te puedes encontrar dentro del libro, evitando destripar contenido, capítulo a capítulo.

Cómic inicial

Inicio del Cómic: No hay un "Yo" en un equipo.
El primer avance de Cambiaformas nos llegó en forma del cómic presentado al inicio del libro.

La Biblioteca Oscura, encargada de la traducción de los diversos libros del 20º Aniversario del Mundo de Tinieblas en España, nos trajo el cómic, pudiendo descargarlo entero, permitiéndonos  disfrutar de la corta historia que cuenta, presentando además a varios personajes.

El cómic, totalmente a color, presenta una trama en la que los involucrados descubren que oficiales de Pentex se dedican a capturar y hundir barcos con cambiaformas dentro, ahogándolos.

Podéis descargar el cómic pinchando en la imagen.

Introducción

La introducción nos da unos breves detalles sobre el libro en sí y cómo interpretar a los cambiaformas, todo de manera general. Nos da también unos consejos sobre integrar a las Razas Cambiantes con los Garou, cosa que está bastante interesante. No es fácil integrar a un Mokole en un grupo de Garou, y viceversa.
Por otra parte, también nos da diversas ideas para ambientar una partida con una sola raza. Personalmente, me gusta la variedad, así que no veo la necesidad de limitar las razas cambiantes a los jugadores. Otro tema es si se llevarán del todo bien o acabará en una sangría.

Capítulo 1: El Mundo Cambiante

Este capítulo, nos da todos los detalles necesarios para ver como funcionan las Razas Cambiantes, ambientando la historia y dando, a groso modo, lo necesario acerca de la Guerra de la Rabia. También nos habla de las Razas Cambiantes alrededor del mundo, siendo una pequeña introducción de todas las zonas. En esta línea, se introduce el Ahadi y las Cortes de las Bestias.

Capítulo 2: Las Razas Cambiantes

Por fin, el capítulo deseado por todos los jugadores. Este capítulo detalla completamente a las Razas Cambiantes, tanto en contexto como en jugabilidad. Presenta Dones, Ritos, Fetiches, y toda la organización básica de cada una de las razas.

Capítulo 3: Construyendo a la Bestia

En este capítulo, se nos presentan reglas adicionales para crear a los personajes, con Méritos y Defectos, Maniobras de Combate, un pequeño resumen de Razas Cambiantes, Trasfondos y el sistema de Renombre particular.

Capítulo 4: Las Razas Perdidas

Con este capítulo, se nos presentan las tres razas perdidas durante las Guerras de Rabia: los Apis, los Grondr, y los Camazotz. Se presentan además, méritos y defectos para hacerlos jugables. Siempre es curioso tener alguna rareza o el típico "soy el último de mi especie" en el grupo.

Apéndice 1: El Ahadi

Se nos detalla el funcionamiento del Ahadi, así como algunos detalles sobre Diente Negro y su reinado de terror. Ideal para partidas centradas en este tema, pues presenta el cómo crear un personaje del Ahadi, con dones y ritos particulares

Apéndice 2: Hengeyokai

Un rápido vistazo a las razas cambiantes de oriente y las Cortes de las Bestias. Se detallan todos los rasgos, dones y aspectos de los diferentes cambiaformas orientales.

Para finalizar

Podemos decir que quedamos muy satisfechos con la compra, siendo un buen libro con mucha información y unas ilustraciones de calidad, si bien sería interesante haber tenido una ficha de personaje general para cualquier tipo de cambiaformas.

[Artículo] Diseño del tarot para Mago: La Ascensión 20º Aniversario


Con el motivo del mecenazgo de la nueva edición del manual de Mago: La Ascensión 20º Aniversario, la editorial Nosolorol publicará una baraja de tarot exclusiva para este juego.


Cartas del primer tarot de Mago
Aunque White Wolf Publishing ya había creado un tarot propio para Mago: La Ascensión, en 1995, este solo fue disponible en Estados Unidos. Actualmente, ya no está en venta, a pesar de que aún se puede encontrar alguno de segunda mano. 

También contó con un tarot propio la primera edición de Mago: El Despertar, publicado en 2009; este todavía se puede adquirir, por ejemplo, en DriveThruRPG.

Cartas del nuevo tarot

El diseño del antiguo tarot, sin embargo, no pudo ser usado para su reimpresión, ya que los correspondientes archivos ya no están disponibles. Por ello, la vigésima edición de Mago: La Ascensión tendrá una baraja nueva, gracias a los esfuerzos conjuntos de Arkhane Publishing (Francia), Biblioteca Oscura & Nosolorol (España) y Raven Distribution (Italia). 



Cartas del nuevo tarot
Las ilustraciones del tarot son obra de la artista Qistina Khalidah, procedente de Malasia. La baraja será compuesta por 78 cartas a todo color (56 cartas correspondientes a arcanos menores, divididas en cuarto palos, y 22 a arcanos mayores, como es tradicional). El nuevo diseño estará inspirado en las ilustraciones del primer tarot. Vendrá en una caja hecha a propósito, junto con un libreto de instrucciones.


Cartas del nuevo tarot

De momento, el tarot se podía reservar durante la campaña de mecenazgo, como un añadido tras realizar la aportación. También se prevé su venta aparte, una vez el manual básico se haya publicado.





Fuente: Nosolorol
Imágenes del tarot original: Aeclectic Tarot